Muestra El diseño por venir

La transformación digital

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Universidad

Universidad Blas Pascal

Carrera

Licenciatura en Diseño Gráfico

Cátedra

Trabajo Final de Carrera

Docentes Responsables

Carolina Menso
Asesora metodológica: Miriam Liborio

Autor/es

Esteban Favaro, Daiana Rotchen

Fecha de realización

2017

El libro como programa. Macro y microtipografía en el libro digital.

El propósito del proyecto es comprender y aplicar las reglas de la macro–microtipografía y del diseño editorial en el ámbito del diseño de libros digitales, integrando también soluciones y métodos tomados del desarrollo de web, que contemplan problemas propios sobre el control de textos y contenidos dinámicos, y además permiten automatizar y acelerar gran parte del proceso de producción.

A partir de una sistematización del conjunto de decisiones, el resultado es un manual que propone el manejo de textos y contenidos de carácter editorial en dispositivos de lectura electrónicos mediante el uso de lenguaje Markdown y estilo CSS, priorizando los formatos de salida .epub para iBooks (Apple) y .mobi para Kindle (Amazon).

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Universidad

La Metro

Carrera

Diseño Gráfico

Cátedra

Dirección de Arte / Práctica Profesionalizante V

Docentes Responsables

Lic. Claudia Serrot, Lic. Marcelo Longo

Autor/es

Paula Balaszczuk, Milca Ramírez Cosulich, Virginia Serrano Nóbile

Fecha de realización

2020

Rebranding de Museo Caraffa. Desarrollo de sistema de identidad visual dinámico.

Actualmente, el desarrollo de identidades dinámicas se muestra como un cambio de escenario del diseño gráfico en particular y de la gestión de marca en general.

En oposición a prácticas tradicionales, las identidades flexibles muestran ciertas características distintivas: utilizan un lenguaje visual fluido, expresivo y procesual, están fuertemente relacionadas al contexto y se desarrollan y evolucionan de manera constante.

Este proyecto tiene la intención de mostrar los cambios de paradigma respecto del logotipo “inmutable” -ligado al modernismo y a los programas cerrados- dando paso a un “diseño cambiante” mucho más flexible.

En los Sistemas de Identidad Visual Dinámicos existe un grado de declinación de alguno/s o varios de sus elemento/s, un desvío respecto de su referente inicial (“grado cero”). Esta declinación o cambios ejercidos pueden ser predecibles en sistemas más cerrados e impredecibles en sistemas abiertos; estos últimos (llamados generativos) se desarrollan a través de códigos de programación.

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Universidad

Universidad Nacional de Córdoba

Carrera

Diseño Industrial

Cátedra

Diseño industrial 3

Docentes Responsables

Paula Santucho, Luisina Otero

Autor/es

Paula Alzamora, Camila María De la Fuente,
María Julieta Ríos, Ignacio Rodríguez, Clara Suarez,

Fecha de realización

2020

OSFERA

El teletrabajo es una modalidad “flexible” de organización del trabajo, consiste en el desempeño de la actividad profesional sin la presencia física del trabajador en una empresa durante el horario laboral. Engloba a una amplia gama de profesiones y puede realizarse a tiempo completo o parcial.

Este proyecto tiene como objetivo generar un ambiente laboral saludable, el cual cuide al teletrabajador en sus emociones.

Busca el equilibrio entre las actividades laborales y las personales, revalorizando el tiempo. Generar un corte entre el horario laboral y la vida personal, independientemente de que todas estas actividades se desarrollen en un mismo espacio físico.

La autoexplotación es la tendencia que tienen los TT a sobrecargarse de tareas y tratar de cumplir con la mayor cantidad de objetivos en el “menor tiempo posible”. Muchas veces, por sobreexigirse, terminan utilizando tiempo ajeno a la jornada laboral para cumplir sus objetivos.
La autoexplotación acarrea distintas consecuencias, tales como:
-Baja en el desempeño laboral.
-Afección en el estado de ánimo.
-Desequilibrio entre lo laboral y lo personal.
-Fatiga física y mental.

El proyecto OSFERA busca darle solución a una problemática frecuente entre los teletrabajadores, a través del auge tecnológico en incremento, mediante el uso de elementos cotidianos, como lo es un celular y una aplicación, combinado con un producto que facilite la administración del tiempo y tareas, mediante una interfaz simple e intuitiva.

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Universidad

Universidad Siglo 21

Carrera

Licenciatura en Diseño de Indumentaria y Textil

Cátedra

Trabajo Final de Grado

Docentes Responsables

Marina Ulver Masalyka, Catalina Rojas

Autor/es

Florencia Natalia Giraudo

Fecha de realización

2018

Magical Girls

Este proyecto nace como una propuesta conceptual de indumentaria en donde se buscó resaltar la importancia de las Magical Girls o “chicas mágicas” del manganimé japonés como representación gráfica del cambio de rol de la mujer japonesa y símbolo del poder femenino.

Brevemente, las Magical Girls son jóvenes muchachas de entre 10 a 16 años que se convierten en guerreras y superheroínas que luchan contra los villanos; cambian de apariencia para luchar y siempre visten un bello traje haciendo uso de objetos mágicos. Se trata de niñas/mujeres vulnerables, pero al mismo tiempo independientes y de fuerte voluntad. Claros ejemplos de este género son las series animadas “Sailor Moon” y “Card Captor Sakura”.

Investigando un poco sobre ellas encontré cómo estas series de chicas mágicas se relacionaban con los cambios sociales y culturales en el papel de la mujer japonesa, que pasó desde situaciones de marginalidad y obediencia al hombre, a un espacio con mayores libertades gracias a los movimientos feministas japoneses, y por supuesto todos estos cambios sociales se vieron reflejados dentro del manga y el animé ya que éstos últimos se posicionan entre las más importantes expresiones culturales audiovisuales de Japón.

Teniendo en cuenta la estética mágica y fantástica propia de las Magical Girls y su énfasis en la amistad, la sororidad y cómo las relaciones positivas entre las mujeres hace la fuerza; se creó una colección de indumentaria conceptual (de nombre “Magical Revolution”) que se combinó con el uso de una aplicación de Realidad Aumentada, capaz de enviar un mensaje acerca del empoderamiento femenino, creando a su vez una nueva forma de interacción usuario/prenda. Estos elementos de Realidad Aumentada se materializan en los dispositivos móviles como si de magia se tratase, conceptualizando mensajes secretos de amistad y empoderamiento entre las mujeres.

Con la ayuda de la plataforma online de Aurasma Studio fue posible la creación y configuración de diversos “auras” o elementos de RA. Mediante el uso de un lenguaje visual y una estética mágica característica de la Magical Girl nipona, se desarrolló un conjunto de diseños que comunicaran el concepto de la misma y los elementos clave que la caracterizan. Estos diseños se ven materializados físicamente en forma de parches sublimados o de estampas.

Siguiendo esta línea, a su vez se desarrolló la estética de una aplicación propia para smartphone, de nombre “Mahou Shoujo Community”, cuyo objetivo es (además de la venta de artículos comerciales) la fundación de una verdadera comunidad virtual de usuarios que se caracterice por la constante conexión entre sus usuarios, el desarrollo de nuevos contenidos por parte de los mismos, la identificación con un mensaje que se extiende más allá de un simple producto, y el establecimiento de nuevas relaciones, haciendo énfasis en la amistad y la conectividad.

Además de tratar y examinar un tema social como es el empoderamiento de la mujer, su lucha y su situación actual (la mujer japonesa como caso específico del proyecto), la propuesta cuenta con una nueva forma de interacción usuario/prenda y la inclusión de nuevas tecnologías de comunicación que se corresponden con los comportamientos de las nuevas generaciones y tribus urbanas jóvenes que se caracterizan por el uso extendido de las mismas. Éstos jóvenes se convierten en agentes activos en la constante creación y el compartir de nuevos contenidos en la red, llegando a una viralización extendida y creando incluso relaciones interpersonales y un lenguaje universal dentro del mundo virtual.

Es así como la propuesta se sumerge dentro del contexto social, cultural y tecnológico actual.

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Universidad

Universidad Siglo 21

Carrera

Licenciatura en Diseño Industrial

Cátedra

Trabajo Final de Grado

Docentes Responsables

Santiago Cantera y Julio Anastasía

Autor/es

Serafín Rivoiro

Fecha de realización

2018

DryKer 3D. Deshidratador de filamentos para impresión 3D

Los filamentos utilizados en impresión 3D tienen un gran enemigo llamado humedad.
Algunos filamentos se imprimen sin demasiados inconvenientes, pero la mayoría necesitan de un previo secado para una correcta impresión.
Existen varios métodos para secar filamentos, pero todos necesitan demasiado tiempo para lograr un material ideal para imprimir.
El objetivo de este proyecto es permitir secar el filamento en el mismo momento de la impresión, consiguiendo optimizar el tiempo, disminuir errores, aumentar vida útil del filamento, evitar atascos y ruidos, aumentar la utilización de diferentes tipos de materiales y lograr así, que cualquier impresora pueda emplear todos los materiales existentes en el mercado. La idea de la propuesta es que cada usuario que posea una impresora 3D tenga también el dispositivo de secado en su setup.

Información

Universidad

Universidad Provincial de Córdoba

Carrera

Licenciatura en Diseño

Cátedra

Taller Integrado II

Docentes Responsables

Carolina Menso

Autor/es

Lara  Amar, Julieta  Fumero, Fernando  Gutierrez, Manuela  Molina, Alexis Ramallo

Fecha de realización

2020

Cuarenteno. Experiencia lúdico-didáctica, para cuando estás en cuarentena.

El proyecto desarrollado con enfoque multidisciplinario, para un contexto y un grupo objetivo en particular, propuso crear una experiencia digital que permita mantener la salud mental en situaciones de aislamiento social, a través de actividades lúdicas que favorezcan al desarrollo psicomotor, afectivo y social de las personas, creando un espacio de juego que sea adecuado al problema definido.

Para ello se diseñó la aplicación de un juego donde por medio de un conjunto de reglas se deben completar retos y desafíos, retando al contrincante a cumplirlos en un cierto tiempo, sumando al concluirlos puntos de recompensa.

Nos basamos en la premisa de que, para generar grandes experiencias, necesitamos ideas empáticas. Por esto equilibramos la recopilación e ideas subjetivas con razonamiento y análisis objetivo. Decidimos integrarnos al contexto del grupo objetivo, definimos el problema a través del desarrollo emocional de sus necesidades, sintetizando y comprendiendo su situación para diseñar lo que pudiera ayudar para superar la cuarentena con buena salud.

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Universidad

Universidad Siglo 21

Carrera

Lic. en Diseño Gráfico
Lic. en Publicidad

Cátedra

Diseño y Comunicación Visual III, Morfología I

Docentes Responsables

Sebastián Aguirre y Marina Dávila

Autor/es

Agustina García, Rosario Torres, Magdalena Vignolo, Lautaro Benitez Cáceres, Isabella Rasello, Baltazar García y Valentín Boraglio

Fecha de realización

2020

VIARAVA

Trabajo colaborativo entre estudiantes de Diseño gráfico y Publicidad para la implementación de gráficas para envases cordobeses con impacto en campañas publicitarias digitales

Objetivos generales del proyecto interdisciplinar:

  • Trabajar interdisciplinar y colaborativamente entre las cátedras de Morfología 1 y Diseño de Comunicación Visual III para optimizar los resultados pedagógicos.
  • Entender que existe la posibilidad de inter-disciplina en un proyecto común gestionado durante contexto de pandemia y de manera virtual.
  • Revalorizar las producciones locales con productos comunicacionales que tienen anclaje en lo regional y lo típico de nuestro entorno cercano, con llegada a través de redes sociales.
  • Optimizar la llegada de un producto netamente regional, pero con alcance nacional por medio de la virtualidad.

Se propone así la creación de un espacio de interacción entre pares académicos (docente) y estudiantes en el contexto particular de la pandemia, mediado en su totalidad por tecnología. Con el objetivo de aproximar al estudiante a su futuro rol profesional.

Cada docente generó su guía de Trabajo práctico, según competencias, habilidades y objetivos con relación a las unidades del programa de su ámbito disciplinar. Una vez planteado el problema a desarrollar, se realizaron tres encuentros sincrónicos e interdisciplinares por plataformas canvas y meet, para el desarrollo del proyecto. Donde las duplas de publicidad, tomaron como clientes a los equipos de trabajo de Diseño y Comunicación Visual III, simulando los roles profesionales de cada carrera. El proceso y desarrollo del brief, se realizó durante los encuentros, y por cuenta de los equipos de trabajo, en tiempos que ellos acordaron. El producto final se presentó por plataforma virtual, con la exposición y defensa de las decisiones de diseño y de las estrategias publicitarias realizadas para la campaña virtual.

Proyecto Viarava

Este proyecto se pensó como diseño en contexto para el Valle de Punilla, en voces de los estudiantes: “IDENTIDAD:  Para llegar a la identidad empezamos por investigar lo más que se pue-da sobre punilla, y decidimos hacer una pregunta a gente de punilla, para que puedan decirnos de ahí qué es lo que más representa la zona.”

Desde el ámbito publicitario se desarrolló una campaña de promoción publicitaria para el producto antes mencionado.

CAMPAÑA PUBLICITARIA: El requerimiento para la campaña de promoción generar una imagen fija, para Instagram + storytelling para Instagram, lo suficientemente significativo para promocionar la marca y el producto. La propuesta es una página web, Feed en Instagram y video para historias de Instagram. En la página de Instagram, se propone una publicación por cerro, incluyendo en ellas cada producto con su respectivo producto. Utilizando imágenes de los productos combinándolos con fotografías de los cerros, con colores que se complementen con los mismos, dando una continuación y relación en la publicación. En la descripción de cada publicación, se cuenta la historia de cada cerro y los productos que ofrece Viarava.

Información

Universidad

Universidad Siglo 21

Carrera

Lic. en Diseño Gráfico
Lic. en Publicidad

Cátedra

Diseño y Comunicación Visual III, Morfología I

Docentes Responsables

Sebastián Aguirre y Marina Dávila

Autor/es

Luciana Mariatti, Guadalupe Etcheverry, Lara Temporini, Franca Stocchero, Jorge Zinny, Mara Martrínez y Candela Yamanouchi.

Fecha de realización

2020

AVIVA

Trabajo colaborativo entre estudiantes de Diseño gráfico y Publicidad para la implementación de gráficas para envases cordobeses con impacto en campañas publicitarias digitales

Objetivos generales del proyecto interdisciplinar:

  • Trabajar interdisciplinar y colaborativamente entre las cátedras de Morfología 1 y Diseño de Comunicación Visual III para optimizar los resultados pedagógicos.
  • Entender que existe la posibilidad de inter-disciplina en un proyecto común gestionado durante contexto de pandemia y de manera virtual.
  • Revalorizar las producciones locales con productos comunicacionales que tienen anclaje en lo regional y lo típico de nuestro entorno cercano, con llegada a través de redes sociales.
  • Optimizar la llegada de un producto netamente regional, pero con alcance nacional por medio de la virtualidad.

Se propone así la creación de un espacio de interacción entre pares académicos (docente) y estudiantes en el contexto particular de la pandemia, mediado en su totalidad por tecnología. Con el objetivo de aproximar al estudiante a su futuro rol profesional.

Cada docente generó su guía de Trabajo práctico, según competencias, habilidades y objetivos con relación a las unidades del programa de su ámbito disciplinar. Una vez planteado el problema a desarrollar, se realizaron tres encuentros sincrónicos e interdisciplinares por plataformas canvas y meet, para el desarrollo del proyecto. Donde las duplas de publicidad, tomaron como clientes a los equipos de trabajo de Diseño y Comunicación Visual III, simulando los roles profesionales de cada carrera. El proceso y desarrollo del brief, se realizó durante los encuentros, y por cuenta de los equipos de trabajo, en tiempos que ellos acordaron. El producto final se presentó por plataforma virtual, con la exposición y defensa de las decisiones de diseño y de las estrategias publicitarias realizadas para la campaña virtual.

Proyecto AVIVA

También este proyecto se diseñó pensando en el Valle de Calamuchita, las estudiantes dicen: “Somos Aviva, una empresa alimenticia argentina con sede principal y fábrica en Villa General Belgrano que busca representar al Valle de Calamuchita, ubicado en la provincia de Córdoba. Nuestras fundadoras son cuatro emprendedoras apasionadas por los viajes, el encuentro y la vida con el deseo de poder materializar los recuerdos, las vivencias y de poder volver a los sabores tan característicos de nuestro valle. Y así fue como Aviva, la marca de souvenirs alimenticios, cobró vida.”

CAMPAÑA PUBLICITARIA: Desde el ámbito publicitario se desarrolló una campaña de promoción publicitaria para el producto antes mencionado. Para el logro de campaña se propone generar una imagen fija, para Instagram + storytelling para Instagram, lo suficientemente significativo para promocionar la marca y el producto. Recurso principal donde se aplica la campaña, red social de Instagram, debido a su gran potencial y mayor alcance a personas, sobre todo en el público meta

en personas de entre 35-50 años, que, a su vez, cuentan con la posibilidad de realizar viajes en la provincia de córdoba. Se amplía la idea del concepto, “recordar para transportarse”, siguiendo la línea de cómo cada producto puede llevarte hacia algún momento vivido con amor y alegría. Recordar la experiencia Aviva.